Affordance und das mentale Modell
Software Design das Sinn macht.

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Design kann so simpel und gleichzeitig so komplex sein.

Die Kunst liegt wohl darin ein komplexes Design einfach und simpel aussehen zu lassen. Wie Steve Jobs einmal gesagt hat "Technologie muss dem Menschen das Gefühl geben, dass der Mensch es beherrscht. Nicht umgekehrt".

Dieser Rat sollte als tägliches Mantra verwendet werden.

In diesem Blogartikel schauen wir uns zwei Prinzipien der Interaktivität an, welche helfen geniale Software zu designen und zu implementieren.

Affordances - Erschwinglichkeit

Affordances: Die Benutzerfreundlichkeit von Schnittstellen verbessern

In der Welt des Designs und der Benutzererfahrung spielt das Konzept der Affordances eine entscheidende Rolle bei der Schaffung intuitiver und benutzerfreundlicher Schnittstellen.

Affordances beziehen sich auf die Eigenschaften eines Objekts, die den Benutzern anzeigen, welche Aktionen sie ausführen können. Allein durch das Betrachten eines Objekts können Benutzer verstehen, wie es funktioniert - die Fähigkeit des Objekts, sich selbst zu erklären.

Diese Affordances werden durch subtile Hinweise ermöglicht, die wir bewusst oder unterbewusst aufgrund unserer Erfahrungen interpretieren.

Das bedeutet jedoch nicht, dass jeder Benutzer mit jedem Objekt interagieren kann. Das Vorhandensein von Affordances wird gemeinsam durch die Eigenschaften des Objekts und die Fähigkeiten des Benutzers bestimmt. Zum Beispiel kann ein Baby keine Tasse anheben, da es dafür noch nicht die notwendige Kraft besitzt.

1991 definierte William Gaver drei Arten von Affordances:

  1. Wahrnehmbare Affordances: Diese beziehen sich auf die wahrnehmbaren Merkmale des Objekts selbst, die anzeigen, welche Handlungsmöglichkeiten vorhanden und gewünscht sind. Zum Beispiel ein Türgriff oder ein Eingabefeld mit der Beschriftung "Vorname".
  2. Versteckte Affordances: Hier ist die Affordance zwar vorhanden, aber es gibt keine offensichtlichen Informationen dazu. Benutzer müssen sich oft auf ihre Erfahrungen und das Ausprobieren von Aktionen verlassen, um mögliche Handlungen zu bestimmen. Zum Beispiel das Hovern oder Klicken auf ein vermutetes Dropdown-Menü.
  3. Falsche Affordances: Bei dieser Art legen die Eigenschaften eines Objekts nahe, dass Benutzer etwas tun können, was tatsächlich nicht möglich ist.

Um erfolgreiche Affordances in einer Schnittstelle zu schaffen, gibt es vier Grundprinzipien zu beachten:

Beachtung geltender Konventionen

Bestehende Gewohnheiten der Benutzer sollten nicht komplett verändert werden. Zum Beispiel weiss man, dass blau unterstrichene Texte einen Link repräsentieren.

Beschriftung als Unterstützung

Icons können ähnlich aussehen, jedoch unterschiedliche Funktionen auslösen. Missverständnisse können durch Beschriftungen vermieden werden.

Verbindungen mit Alltäglichem

Viele Handlungen im Internet entsprechen denen im Alltag. Wenn man etwas wegwirft, landet es im echten Leben und im Internet im Mülleimer.

Kontinuität

Alle Objekte, die dieselbe Aktion ausführen, sollten einheitlich gestaltet sein. Die Bedienung eines Buttons sollte auf der gesamten Webseite konsistent sein.

Das mentale Modell

Mentales Modell: Das Verständnis von Benutzern erleichtern

Immer wenn ein Benutzer mit einem Produkt interagiert, hat er eine Vorstellung davon, wie dieses Produkt funktioniert.

Mentale Modelle sind das zentrale Konzept der Benutzerfreundlichkeit. Je ähnlicher das repräsentierte Modell dem mentalen Modell des Benutzers ist, desto einfacher wird es für den Benutzer, die Anwendung zu verstehen und zu bedienen. Das Hauptziel von UX-Designern, Usability-Spezialisten und Interaction Designern im Bereich der Benutzerfreundlichkeit besteht darin, das repräsentierte Modell so nah wie möglich an das mentale Modell der Benutzer heranzuführen.

Ein mentales Modell basiert auf Annahmen und nicht auf Fakten.

Es ist eine Vorstellung davon, was die Benutzer über ein System wie beispielsweise ihre Webseite wissen oder zu wissen glauben. Jeder Benutzer hat sein eigenes mentales Modell, und unterschiedliche Benutzer können unterschiedliche mentale Modelle derselben Benutzeroberfläche konstruieren. Dies führt zu einer der grossen Herausforderungen der Benutzerfreundlichkeit: der Kluft zwischen den mentalen Modellen der Designer und der Benutzer.

Oftmals wissen Designer zu viel und entwickeln wunderbare mentale Modelle ihrer eigenen Kreationen, die sie glauben lassen, dass jede Funktion leicht verständlich ist.

Die mentalen Modelle der Benutzer hingegen sind wahrscheinlich weniger umfassend, wodurch sie mit hoher Wahrscheinlichkeit Fehler machen und das Design als viel schwieriger zu nutzen empfinden.

Je näher das Design des Designers dem mentalen Modell des Benutzers kommt, desto einfacher wird es für den Benutzer, mit dem Programm umzugehen.

Im Bereich der UX sind drei Arten von mentalen Modellen besonders wichtig:

Das Implementierungsmodell (Mechanismus)

Es repräsentiert die technologische Umsetzung, beispielsweise in welcher Programmiersprache die Anwendung entwickelt wurde, wie die Daten miteinander verknüpft sind und wie der Code vom Computer umgesetzt wird. Dieses Modell betrifft vor allem die Programmierer.

Das mentale Modell

Es entspricht der Vorstellung der Benutzer davon, wie die Software, Webseite usw. funktioniert und was passiert, wenn sie z. B. den Button X drücken. Benutzer müssen nicht genau wissen, wie die Anwendung programmiert ist und was im Hintergrund geschieht, um sie nutzen zu können. Sie erstellen im Kopf ein Modell der Funktionsweise der Anwendung, das ausreichend genau ist, um die Anwendung nutzen zu können, auch wenn dieses Modell nicht unbedingt mit den dahinterliegenden Prozessen übereinstimmt.

Das repräsentierte Modell (Lösung Designer)

Es entspricht der Benutzeroberfläche und zeigt, wie die programmierten Funktionen bedient werden können, was wann wo und wie angezeigt wird. Das repräsentierte Modell muss nicht zwangsläufig eine genaue Beschreibung dessen sein, was im Hintergrund passiert.

Ein Beispiel:

Der Benutzer muss nicht verstehen, wie der Mechanismus eines Haartrockners funktioniert. Wichtig ist, dass der Designer versteht, wie der Benutzer denkt und dementsprechend eine Lösung gestaltet, die den Haartrockner für ihn nutzbar macht.

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Design kann so simpel und gleichzeitig so komplex sein.

Ich hoffe in diesem Beitrag konnten Sie eine übersichtliche Einführung in die Prinzipien der Interaktivität erhalten. Wenn Sie tiefer in dieses Thema eintauchen möchten, dann lesen Sie diesen Artikel über die UX Gesetze und deren Best Practices.

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